Jaringan Wireless & Terminal
1. Jaringan Wireless
Jaringan nirkabel (Inggris: wireless network) adalah bidang
disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa
menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan
komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai
alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang
ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi,
dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan
nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless
LAN/WLAN), dan Wi-Fi.
Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer
dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media
transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun
cahaya infra merah. Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor
di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia
jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti
ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang
terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi
dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.
"Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di
Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel
menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada
tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio
spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi
Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra
merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi
kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan
Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society
Magazine.
Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk
mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi
spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX
nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini
mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari
generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa
lama diskusi di radio portabel dan mobile industri.
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada
awal 1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai
radio paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem,
dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada
sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir.
Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman
di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran
teknologi. Modem ini memiliki kecepatan data yang diberikan atas
perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel ditujukan
untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas
perintah Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk
generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa
produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on Wireless LAN.
Agar terhubung dengan LAN Wi-Fi, sebuah komputer perlu
dilengkapi dengan pengontrol antarmuka jaringan nirkabel. Gabungan
komputer dan pengontrol antarmuka disebut stasiun. Semua stasiun berbagi
satu saluran komunikasi frekuensi radio. Transmisi di saluran ini
diterima oleh semua stasiun yang berada dalam jangkauan. Perangkat keras
tidak memberitahu pengguna bahwa transmisi berhasil diterima dan ini
disebut mekanisme pengiriman terbaik. Sebuah gelombang pengangkut
dipakai untuk mengirim data dalam bentuk paket, disebut “Bingkai
Ethernet“. Setiap stasiun terus terhubung dengan saluran komunikasi
frekuensi radio untuk mengambil transmisi yang tersedia. Penggunaan
teknologi Wifi ini memiliki dua mode untuk melakukan akses untuk
melakukan koneksi, yaitu :
- Mode Ad-Hoc, merupakan mode koneksi dimana beberapa komputer terhubung secara langsung dengan mengenal SSID (nama sebuah network card atau USB card atau PCI card atau Router Wireless), atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli atau terhubung dengan access point.
2. Terminal
Merupakan alat yang digunakan untuk melakukan interaksi dengan
komputer melalui proses penginputan dan menampilkannya sebagai sebuah
output (biasanya dilayar atau konsol). Bila terminal dihubungkan dengan
pusat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi,
maka disebut dengan Remote Job Entry Terminal (RJE Terminal) atau
terminal service. Terminal dapat digolongkan menjadi :
- Non Intelligent Terminal (Dumb Terminal), terbatas hanya berfungsi sebagai alat pemasukan input dan menampilkan output saja. Terminal seperti ini tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai processor.
- Smart Terminal, mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory di dalamnya. Input yang sudah dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal tidak dapat diprogram oleh pemakai komputer.
- Intelligent Terminal, disebut juga dengan nama logic terminal karena dapat diprogram oleh pemakai komputer. Intelligent terminal juga mempunyai microprocessor dan internal memory di dalamnya. Input dapat dimasukkan dan dapat dikoreksi serta dikirimkan ke pusat komputer bila dihubungkan dengan pusat komputer untuk diproses.
Intelligent terminal biasanya digunakan untuk sistem komputer yang
berbentuk jaringan kerja (network), yaitu beberapa terminal di hubungkan
ke pusat komputer yang berupa CPU yang lebih besar.Inteligent terminal
biasanya terdiri dari keyboard, visual display, internal memory dan
simpanan luar berupa mini disk. Contohnya adalah Windows NT.
#SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_nirkabel
ANTAR MUKA
Antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah,
atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga
digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau
lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk
menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) danGraphical User Interface (GUI) :
• Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,icon, menu, pointing device).User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by stepsehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Fitur-fitur pada antar muka telematika Beberapa fitur yang terdapat pada interface telematika seperti :
- Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) : Tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa dijalankan pada sistem operasi apapun (Open System).
- Video conference : merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time.
Jenis Video Conference Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.
# Sumber :
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) danGraphical User Interface (GUI) :
• Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,icon, menu, pointing device).User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by stepsehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Fitur-fitur pada antar muka telematika Beberapa fitur yang terdapat pada interface telematika seperti :
- Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) : Tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa dijalankan pada sistem operasi apapun (Open System).
- Video conference : merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time.
Jenis Video Conference Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.
# Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
Teknologi yang terkait dengan antar muka
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display
(HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa
mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up)
dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian
instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer,
sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor
dan aplikasi lainnya.
Kini
teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif
di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan
produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak
hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan
berkendara.
Pada
saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa
berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas.
Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap
dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan
pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang
pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan
waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa
meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta
lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya
meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya,
dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu
karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung
pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau
celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan
memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil
depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa
menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface,
yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama
inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.
Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan
bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat
dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine
oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar
kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh
lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok
yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri
menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan
memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan
diulang mereka.
Pelaksanaan
lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja
sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan,
pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y
akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan
mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh
lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih
mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat
digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa
pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI
generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta
fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh,
Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif
menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar
muka manusia – computer.
Dukungan
kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan
asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama
yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja
yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan
ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi
sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan
terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision
(komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin
yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan
teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang
membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam
berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera,
data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
- Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
- Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
- Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
- Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
- Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan
metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio
data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode
browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah
program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi
yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode
identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program
aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan
server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video /
audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan
menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition
dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa,
seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena
itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik
apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis
merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer
yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat
diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.